RECHERCHE ACADÉMIQUEPRÉSENCES RÉELLES DANS LES MONDES VIRTUELS

La mise en intrigue participerait donc de l'expérience vécue ; elle serait à la fois ce qui en résulte et ce qui la façonne. Ricœur accorde en effet « à l'expérience en tant que telle une narrativité inchoative qui ne procède pas de la projection, comme on dit, de la littérature sur la vie, mais qui constitue une authentique demande de récit » (8). Ce postulat l'autorise alors à désigner une « structure pré-narrative de l'expérience » (9) inscrite au coeur même des actions incarnées, à l'échelle de la temporalité de la vie (141).

En situant la genèse de la narrativité dans le lieu de l'expérience, Ricœur suggère les rapports d'influence réciproque que l'expérience vécue entretiendrait avec son histoire virtuelle. Toute expérience vécue, nous dit-il, serait ainsi une « histoire non encore racontée » (10), une « histoire potentielle » (11). Les « histoires non encore dites de nos vies » (12) - « imbrication vivante de toutes les histoires vécues les unes dans les autres » (13) - constitueraient alors l'arrière-pays génésique d'un récit perpétuellement se faisant, et faisant retour dans la vie même (141-144).
Aussi, Ricœur en vient à conclure que « la conséquence principale de cette analyse existentielle de l'homme comme « être enchevêtré dans des histoires » est que raconter est un processus secondaire […]. Raconter, suivre, comprendre des histoires n'est que la « continuation » de ces histoires non dites » (14) (143).

Ce passage de Temps et récit est d'importance pour l'étude des modalités narratives dans les environnements numériques, car il vise une narrativité ontologique, solidaire de la vie d'où elle « émerge » et qu'elle reconfigure comme histoire potentielle. Allant plus loin, d'une part l'expérience vécue se double de sa mise en récit éventuelle, d'autre part est-elle révélée par toutes les histoires en suspens, cristallisées en elle, et dans lesquelles elle se déporte pour mieux se montrer.

Ce double enjeu trouve un écho puissant dans l'interactivité numérique où les productions sémiotiques et sémantiques, qui induisent de nouvelles formes narratives, reposent sur l'expérience vivante d'un environnement codéterminé par ses interacteurs. Dans ce contexte, l'expérience incarnée est en effet l'horizon d'émergence des événements, de leurs agencements, de leur signifiance, et de leur persistance dans la forme des mondes virtuels.

Doté d'une actantialité ontologique, l'interacteur des environnements numériques apporterait, plus que son concours à une praxis artistique, tout le champ narratif potentiel qu'il découpe sur le fonds de son expérience.
Examinant la relation du récit et de sa réception par le lecteur, Ricœur a d'ailleurs révélé cette nécessaire rencontre d'horizons : « si la mise en intrigue peut être décrite comme un acte du jugement et de l'imagination productrice, c'est dans la mesure où cet acte est l'œuvre conjointe du texte et de son lecteur, comme Aristote disait que la sensation est l'œuvre commune du senti et du sentant » (15) (145).

Dans notre cadre d'analyse, il s'agit de déplacer cette « fusion d'horizons » entre l'univers du texte et celui du lecteur, dans la relation du monde virtuel émergent et de ses interactants.

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